亲亲特价【视频】关于《悟空传》视效解析都在这里2【案例解析】-影视工业网

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【视频】关于《悟空传》视效解析都在这里2【案例解析】-影视工业网


文章来自影视工业网专栏:MORE VFX武尊少林。该片特效由MORE VFX制作尹兴良。
戳这,回顾上半篇:你不觉的《悟空传》特效制作很棒吗?视效解析1
视效花絮·妖云篇↓
1.妖云特效包括妖云动画、妖云脑袋、闪电和结冰。
△妖云-概念图
2.妖云需要做的基本就是流体解算,只是脑袋我们做了些不同形态的尝试,包括全是触须似的纯电脑程序化的抽象流体形态、骷髅头式的、龙头式的钟碧珍。最终导演要求我们做一个稍微具象化一点的看似龙头的脑袋,脑袋探出的妖云口做成水流漩涡似的涡流形方正粗倩简体。闪电会根据妖云的心情改变颜色。3.整个妖云的动态类似龙卷风,但是我们不希望简单的用volume变形或粒子驱动来解算舟舟指挥视频。这场戏有很多镜妖云动态,我们想找到一个形态可控,同时解算不会太慢的办法。
△妖云-最终效果
【发射器】
为了让运动的妖云一直保持一个固定的形态,我们做了一个固定形态的发射器,然后用noise来控制发射volume的density,但发现这发射器会产生一层与妖云运动不匹配的volume,所以后来是在sop里处理发射器时就让他具有妖云的运动方式。
△妖云-龙头
△妖云-旋涡
【流体解算】
我们用gasfieldwrangle定义力场然后导入一些fieldmask来控制各区域不同的力场强度,后来发现这样控制形态更容易控制,解算速度也很快穆斯里穆。△妖云-解算结果
【结冰】
妖云和脑袋结冰时都是局部开始结冰,其余部分都还是运动的volume,我们解算时就尽量让结冰部分冻结住。但由于各种场太多而且浓度不均匀解算完时总有一些地方不能完全冻汽修哥住,所以冻结部分有些是解算完后在sop里做了些单帧局部融合。△妖云-结冰
【闪电】
由于闪电太多频率也高,我们不希望手K闪电动画,所以我们用lsystem生成闪电马大帅第三部,动态和分布都用粒子控制。
△妖云-闪电
4.整个妖云制作虽然难度不算太高,但这是我们最后制作的一场戏,时间非常紧迫,希望还有机会做出些更奇幻的云。
视效花絮·刀刃风暴篇↓1.刀刃风暴特效大致分为:飞刀旋转形成、飞刀崩飞、龙卷风暴、环境烟、气氛烟、烟的吸引聚集、周围环境破坏。△刀刃风暴-效果展示
2.测试初期我们这边先出个大概动态,由于室内效果没想的那么猛烈芦柑上火吗,也没做对周围环境的破坏。后来客户要求要做成偏物理的,飞刀猛烈飞转要砍碎周围桌椅板凳并且卷入风暴之内,难度大大增加。3.整个效果最耗时的地方是效果的模糊和大量的修改。
【风暴的形成】
飞刀旋转采用了粒子替代飞刀的方法,控制好向心力和旋转力的大小,客户需要飞刀一条一条飞入,而且从下至上形成,最有效快捷的方法是分几批刀做最终和在一块。飞刀成型以后,用飞刀拖烟作为主层风暴倾城别恋,加入龙卷风、气氛烟、从周围吸入尘土颗粒不二由美子。客户要求飞刀要砍碎周围桌椅,桌椅的破碎最麻烦的地方是二次破碎,最终要砍的特别碎卷在风暴里,当时采用的方法是次破碎分开做,第一次破碎之后,拿出来再切割,这种方法出效果也快捷。
【风暴的爆开】
金箍棒爆裂倾倒,飞刀碰到每个元素就会蹦飞,蒋多多当时想到的方法是每个飞刀爆开的瞬间发射一把飞刀,两套飞刀合在一块,这样效果就出来。△刀刃风暴-效果展示
4.整个刀刃风暴的制作采用了一些小技巧,节省了很多时间成本。
《悟空传》的合成元素非常多、效果复杂。MORE VFX的合成艺术家们花费了很多心思去设计和完善,考量细节的处理,最终把理想的效果呈现给大家。
视效花絮·场景延伸↓【结界桥·合成解析】
【制作内容】
结界桥大战的制作内容主要有:场景延伸、空间气氛、星河反应、结界风暴等埃迪琼斯。△合成完整版
【结界风暴】
这场戏在剧情里节奏很紧张,有大量的打斗场面。制作初期特效组按照近、中、远景分别提供了各种风沙、碎石素材供我们进行测试。根据剧情需要,风沙强度越来越大有很明显的递增过程日落东单。所以我们在正式制作之前贾淑涵 ,将整场戏做了相对完整的合成预演,保证了整场气氛的连贯性。△渲染图层
【场景延伸】
在场景延伸的制作初期,我们制定的方案是灯光渲染出的图层就需要达到相对完善的效果,但由于纹理细节不够,上游组修改起来时间成本较高且可控性低索沛cs,所以最终决定结合合成的方法制作。我们用材质组画好的贴图直接贴到场景模型上,然后根据每个镜头单独分区域调整细节,这个方法能很快得到结果,调整起来直观且灵活,节约了很多时间。
△细节展示
【环境气氛】
在制作环境气氛的时候,客户想要表现出这个空间巨大却很封闭的感觉。为了得到这个效果我们做了一些比例较小的烟雾和小范围的体积光来凸显场景的宏大,并且根据演员表演做了一些交互烟尘来凸显更强的打斗感,最后再加上桥下星河对环境的影响效果,这样整个空间就达到了客户想要的效果。
△细节展示
【整体调整】
在所有效果都添加完成后,我们按照剧情想表达的方向做了一些构图上的调整。有些镜头需要突出演员,有些需要突出风沙,有些又需要突出场景破碎,最后调整完之后就是我们看到的最终的效果。
△合成完整版
【妖云、筋斗云·合成解析】
【制作内容】
妖云场次合成内容有:妖云、筋斗云、鬼火、吸灵魂、风沙气氛、闪电交互、攻击效果及被击中效果。△合成完整版
【环境交互】
这场需要根据剧情,表现出既危险又紧迫的气氛,特效为了方便后期调整,做了多个层次的闪电极品账房。我们在制作中需要根据闪电的频率分析实拍素材的受光面和背光面并绘制大量交互遮罩大赵风云录,利用这些遮罩制作闪电对实拍场景的交互精装鬼打鬼。亲亲特价有些情况需要考虑到画面之外的闪电对场景的影响,也就是我们在匹配特效闪电交互反应的同时,也要想象有的闪电虽然没有在画面之内,但是也会对环境差生影响。所以需要额外的做一层由近到远呈衰减状态的交互反应。
△分层展示
△合成完整版
制作筋斗云场次的时候,基本就是按照正常思路去合成,做出初始版本后又尝试制作了各种气氛的版本,最后选择其中最接近导演想要的效果再进行细化制作。
△分层展示
例如下图这个镜头,在确认好方向之后特效组又提供了多种元素,如:云内闪电、环境气流、拖尾烟等达世行。我们将这些细节效果都添加到镜头里,每新增一种元素我们都需要制作新增元素与环境互相产生的交互影响,当元素越来越多的时候,单在处理交互上就给我们带来了很大的工作量。
△分层展示
这镜的云海制作前期方案是全CG渲染云层苏三娘,特效渲染了很多版测试,但效果一直不理想,后来决定远景使用Matte Painting投射,特效再根据空间关系渲染中、近景序列,我们再将两者无缝衔接,又进行了一些光效上的调整,最后得到了超过预期的效果。
△合成完整版

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